ВСЕ, ЧТО УМЕНЬШАЕТ ЗАТРАТЫ ВРЕМЕНИ НА РЕАЛИЗАЦИЮ ПРОЕКТА, ИМЕЕТ ВЫСОКУЮ ЗНАЧИМОСТЬ.

ПЕРВЫЕ ШАГИ, КАК ПРАВИЛО, ПРЕВРАЩАЮТ МЫСЛИ ДИЗАЙНЕРА В НЕЧТО, ЧЕМ МОЖНО ПОДЕЛИТЬСЯ С ДРУГИМИ.

В прошлом году я присутствовал на саммите Unity AutoTech, самом интересном автомобильном событии за последние 10-20 лет. Нет, это было не авто-шоу; такой формат уже давно неактуален, несмотря на то, сколько машин представляют на подобных публичных мероприятиях вместо распространенных ныне онлайн площадок. Нам сообщили о мероприятии Unity в неприметном приглашении по e-mail, одном из многих подобных приглашений, от фирмы, о которой я никогда не слышал, на мероприятие с “фокусом на VR дизайн и потоковую передачу процесса проектирования CAD”. Я не обратил бы особого внимания на это мероприятие, если бы не место проведения — Берлин, современный европейский город дизайна и искусства. Местом проведения был Берлинский вокзал — огромный, полуразрушенный и не функционирующий вокзал, используемый только для выставок и масштабных встреч. По прибытии я был более чем удивлен составу участников события. Дизайнеры автомобилей, которые, как правило, довольно чопорные, выглядели стильно, а черные костюмы подчеркивали профессиональную деятельность и статус. Публика на берлинском вокзале состояла в основном из неряшливо одетых богемных молодых людей, которых можно было бы встретить возле крупных университетов. Но эта яркая с горящими глазами толпа интеллектуалов вовсе не состояла сплошь из дизайнеров автомобилей — это были компьютерные игроки, более озабоченные игрой в GTA, чем дизайном автомобилей.

Генеральный директор Unity Джон Ричситьелло в своем вступительном слове рассказал о роли компании в мероприятии на берлинском вокзале. “Игровые инструменты являются основополагающими,” — сказал он. Пример того, насколько они важны, привел другой оратор: По крайней мере 70 процентов времени, затрачиваемого на компьютерную визуализацию, используется для ввода данных,” — заметил он. Манипуляции с этими данными имеют не меньшее значение. Unity позволяет 60 миллионам полигонов определять поверхность и может перемещать их все одновременно.

Роберт Камберфорд был поражен тем, что увидел на саммите Unity в Берлине. Генеральный директор Unity Джон Ричситьелло говорит, что форумы по игровым технологиям являются двигателем для развития его программного обеспечения.

Итак, что такое Unity? Компания была образована 15 лет назад в Дании тремя учеными-компьютерщиками, которые хотели создать компьютерную игру. И они сделали это. Но как игра называлась, и почему в нее почти никто не хотел играть — об этом в компании тактично умалчивается. Игра не была успешной, но программное обеспечение было блестящим, даже революционным, и разработчики приняли мудрое решение капитализировать его. Как Рене Шульте из Valorem, Сиэтл, одна из многих компаний, использующих Unity, которая проводила одну из многочисленных прорывных сессий во время берлинской встречи, они разработали способ борьбы с изображениями «быстрее, чем в реальном времени.»

Многое из того, что происходило на авто-саммите было непостижимо для всех, кто не был полностью погружен в мир компьютерных и игровых технологий. Честно говоря, я понятия не имел, что такое “джекетинг”, или что означает “light baking”, “tesselate”, морфинг материалов, генерация текстур, полигональная целевая децимация, прокси-сетка, скриптовый конвейер рендеринга, и множество других таинственных терминов, которыми то и дело бросались участники в течение двух увлекательных дней. Но что все это означало на практике становилось совершенно ясно при демонстрации того, что было достигнуто.

Чтобы понять, почему Unity имеет действительно важное значение для эстетики автомобильного дизайна, необходимо рассмотреть, что такое дизайн кузова автомобиля в целом, как он делался в прошлом, и что наиболее важно для преобразования образа, возникшего в мозге дизайнера, в крайне сложное устройство, которым можно управлять.

Существуют десятки тысяч шагов, которые необходимо сделать в логической последовательности, чтобы перейти от смутных представлений о новых формах к функциональной реальности, и все они отнимают довольно много времени. И как мы все знаем, время — деньги, поэтому все, что сокращает время, затрачиваемое на реализацию проекта, очень ценно. Первые шаги, как правило, превращают мысли дизайнера в нечто определённое, чем можно поделиться с другими.

Обычно это означает создание эскизов, часто довольно грубых и приблизительных, а затем преобразование их в презентабельные иллюстрации. В первые дни коуч-билдинга это обычно означало создание орфографических чертежей с точными размерами, главным образом, в профиль. Эскизирование автомобилей в перспективе, по-видимому, существовало всегда, но вошло в постоянную практику только в 1930-х годах в американских студиях стайлинга. Но для представления дизайна, орфографически или в перспективе, требовалась довольно мощная цветопередача, и для достижения нужного результата могло потребоваться несколько дней.

По случайному стечению обстоятельств мне приходилось пристально наблюдать за развитием технологий рендеринга. Я вернулся в мой родной город Лос-Анджелес в 1950 году и получил второе образование в Benjamin Franklin High School.

В этом году победителями младших и старших категорий премий Fisher Body Craftsman’s Guild стали мои знакомые: победитель в младшей категории Рон Хилл одновременно со мной посещал уроки английского в 10 классе, а победитель в старшей категории Боб Кадарет посещал со мной уроки физкультуры. Оба использовали свои стипендии в размере $ 4,000 (эквивалентные примерно $42 000 сегодня), чтобы посещать школу Art Center, совершенствовать свои навыки, а затем присоединиться к General Motors Styling. Кадарет был одним из лучших художников-рендерингов, и Хилл, который также прекрасно рисовал, сыграл важную роль в GM в превращении программного обеспечения для компьютерных спецэффектов, используемого в кинопроизводстве, в инструмент проектирования автомобилей CAD (computer-aided design), изначально с Alias-Wavefront в Канаде. Различные слияния и объединения в быстро развивающемся компьютерном бизнесе привели к тому, что компания CAD стала частью Autodesk, первоначально нацеленной на архитектуру, а затем на дизайн автомобилей. В конце прошлого года компания стала партнером Unity.

Volkswagen был ранним последователем VR-технологии Unity, которая позволяет дизайнерам общаться друг с другом и вносить изменения в образцы по ходу процесса.

Я участвовал в показе в Берлине, который был для меня откровением. Некоторые из нас — посетителей, ориентированных на автомобили, а не на игры — были приглашены на сессию, представленную группой из Volkswagen во главе с Флорианом Ухде и Романом Виче. VW работает над виртуальной реальностью с 2015 года, и у компании есть виртуальная инженерная лаборатория, крайне необходимая для работы с 12 марками автомобилей, продукция которых создается в 37 технических центрах по всему миру. Смотреть было не на что; мы просто стояли кругом и наблюдали за безумным танцем человека в огромной электронной маске на глазах, держащего в руках по сложному пластиковому устройству, каждое из которых было снабжено различными кнопками и спусковыми крючками.

Затем каждому из нас предлагалось надеть такую же VR-маску. Вдруг на месте, где только что ничего не было, появился ярко-желтый VW Golf. И теперь мы видели, что тот самый кружащийся танцор создавал напротив нас несуществующую светящуюся линию, периметр которой он заполнял неким полотном, с которым он проводил всевозможные манипуляции. С помощью контролеров в их руках он двигал линию периметра, тянул и толкал воображаемое полотно, создавая изогнутую поверхность. Затем он прикреплял эту поверхность к другой заранее созданной форме автомобиля, фактически воссоздав видимую полномасштабную модель поверхности за пару минут или часов, в зависимости от сложности. Команда высококвалифицированных модельеров могла бы выполнить ту же базовую задачу и создать полноразмерный автомобиль из пластика за неделю или две, используя методы ручной работы 50-х годов, или позже в течение нескольких дней с помощью компьютерного 3D фрезерного станка, задающего пластику форму автомобиля, как это делал BMW в 90-х.

Настоящее откровение? Этот новый метод является идеальным аналогом методов, используемых одним из величайших дизайнеров кузова в истории автомобилей, основателем Jaguar Уильямом Лайонсом. Ему нравилось работать с одним и тем же мастером по листовому металлу, объясняя этому неизвестному мастеру, что он хочет получить от куска стали, которому затем придавалась форма с использованием английского колеса, молотка и обжига для создания сложной изогнутой секции, прикрепляемой к конструкции автомобиля. Это именно то, что я увидел в Берлине, но в VR это происходило почти мгновенно, а в Англии 80 лет назад на это требовались недели. Так я понял, что, возможно, все это уже было, но затраты времени и денег были сокращены невообразимо.

И это прежде всего путь, по которому движется Unity. Несчетные часы рабочего времени просто исключаются из процесса проектирования. Необходимые шаги предпринимаются таким же образом, как и в прошлом, но используя соответствующие программы, в которые внедрены “трюки” основателей Unity, любой дизайнер может выполнить рендеринг так же хорошо или даже лучше, чем Кадарет много лет назад, и они могут выполнять это в кратчайшие сроки. Конечно, это потребует определенных навыков, и сверх того, для создания хорошего дизайна нужны талант, вкус и воображение. Артур Чарльз Кларк в своей книге “Черты будущего” предлагает всем, кто не понимает науку или научную фантастику, принять, что “любая достаточно развитая технология неотличима от магии”. Виртуальная реальность может казаться сродни магии, но нам известно, что это компьютерное достижение, и поэтому мы понимаем, в этом нет ничего магического.

И мы видим, что VR — это новый способ работы, который, я считаю, довольно быстро вытеснит почти все используемые до сих пор материалы и методы не только в дизайне и инженерии, но и в производстве, тестировании и маркетинге. Пластиковые модели, или те великолепные гипсовые модели, которые итальянцы создавали в 60-х? В них больше нет нужды. Можно сесть в новый автомобиль, проверить все системы управления, завести его и поездить, чувствуя все ускорение, торможение и повороты — и все это без реального существования автомобиля. Другими словами, весь опыт симуляторов, которые становятся все более реалистичными, возможен во многом благодаря всем этим «несерьезным» компьютерным играм и работе их очень серьезных создателей.

Источник: «Automobile Design of the Year», March/April 2019, vol.33, NO.9