Развитие виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной (MR) реальности происходило поэтапно на протяжении более сотни лет.

Их отличия состоят в том, что VR предполагает полное погружение пользователя в виртуальный мир, AR — предполагает дополнение окружающей действительности виртуальными объектами, MR — совмещает в себе технологии виртуальной и дополненной реальности.

Ещё в 1838 английский физик Чарльз Уитстон изобрёл прибор, способный работать по принципу стереоскопического зрения. Устройство из двух двумерных картинок создавало иллюзию соединения их в одно, которое человеческий глаз воспринимает как трёхмерное. Изобретение получило название «стереоскоп».

В 1935 был опубликован рассказ «Очки Пигмалиона» Стенли Вейнбаума. По сюжету профессор Людвиг разрабатывает прибор, благодаря которому человек погружается в придуманную реальность.

В 1938 французский писатель Антонен Арто впервые употребил термин «виртуальная реальность» в своём труде «Театр и его двойник».

В 1957 Мортон Хайлиг, занимающийся кинематографом, создал первый виртуальный симулятор. Устройство было названо сенсорамой и запатентовано в 1962 году. Сенсорама являет собой небольшую кабину, при помещении в которую происходит стимуляция сразу нескольких органов чувств: зрение, слух, обоняние, осязание. Сенсорама стала прототипом современных 5D-кинотеатров. Помимо стереоскопического 3D-дисплея кабина была оборудована вибрационным стулом, вентиляторами, динамиками и генераторами запахов. Под данное оборудование было выпущено 6 фильмов. Мортон Хайлиг  вложил в изобретение собственные деньги, однако финансовой заинтересованности у бизнесменов он не встретил. Устройство оказалось слишком революционным и дорогим на то время. Инвесторов не нашлось.

Сенсорама Мортона Хайлига (1959)

Через три года тот же Мортон Хайлиг изобрёл и запатентовал «Маску телесферы», способную погружать в действие фильмов. Устройство было предназначено для водружения на голову. «Маска телесферы» транслировала стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком.

В 1961 было изобретено устройство, ставшее прототипом для очков виртуальной реальности. Для каждого глаза создавался свой экран со встроенной системой слежения за движением, также устройство могло управляться при помощи головы. Названо оно было «Headsight».

В 1965 профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд написал статью, в которой раскрыл концепцию Ultimate Display, имитирующую реальность. Предполагалось, что устройство должно  быть снабжено наголовным дисплеем (HMD) с 3D-звучанием и тактильной обратной связью, благодаря чему визуализируемая виртуальная реальность воспринимается реалистично. Также, согласно описанию, пользователь должен взаимодействовать с виртуальными объектами в реальной действительности. Описанное устройство послужило отправной концепцией для современных разработок на поприще VR-технологий.

В 1968 Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спрулом создали первый шлем виртуальной и дополненной реальности. Данное устройство было подключено к компьютеру. Однако оно  было столь массивно, что его необходимо было прикреплять к потолку, за что изобретение прозвали «Дамоклов меч».

«Дамоклов меч» Сазерленда и Спрула (1969)

Следующим этапом становления VR-технологии считается 1974, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер создал лабораторию искусственной реальности Videoplace. Именно он ввёл новое понятие «искусственная реальность». Данная лаборатория являла собой несколько связанных по сети помещений. В комнатах было размещено по экрану, позади которого находился видеопроектор. Заходящий в комнату человек видел своё изображение в виде примитивного силуэта на экране, плюс к чему он видел и силуэты людей в связанных комнатах. У силуэтов можно было изменять цвет, размер, дополнять их различными виртуальными объектами. Данное изобретение можно считать первичным прототипом экрана расширенной реальности.

Лаборатория Videoplace (1980)

В этих же годах профессор Торонтского университета Стив Манн изобрёл первое носимое устройство дополненной реальности, названное EyeTap. Оно поверх реальности накладывало изображение с текстом. В комплект входил компьютер, помещённый в рюкзак и подключённый к камере на очках.

EyeTap, модель (1980)

В 1960 Томас Фернесс разработал системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) для обучения пилотов ВВС США. Прибор стал известен под названием «Шлем Дарта Вейдера».

Super Cockpit (1987)

Компания VPL впервые занялась продажей очков EyePhone 1 ($9400), EyePhone HRX ($49000) и VR-перчаток ($9000).

Data Glove

EyePhone (1990)

В 1991 появились игровые VR-автоматы для массового пользователя. Компания Virtuality Group создала ряд игр, включая гонки с 3D-эффектом. Игроки надевали VR-очки и играли в режиме реального времени, что впрочем составляло не более 50 секунд. Были также устройства для многопользовательской игры, которые соединялись по сети.

В 1992 в прокат вышел фильм «Газонокосильщик», отчасти передающий концепцию понятия виртуальной реальности Джарона Ланье. Необходимо отметить, что при съёмках фильма было использовано реальное оборудование от VPL.

В 1993 состоялась презентация VR-гарнитуры для консоли Sega Genesis. Очки со встроенным стереозвуком и жидкокристаллическим дисплеем отслеживали движение головы. Однако устройство не получило распространения.

VR-гарнитура для консоли Sega Genesis (1992)

В 1995 Луис Розенберг создал одну из первых  AR-систем Virtual Fixtures в исследовательской лаборатории военно-воздушных сил США.

Virtual Fixtures (1995)

В 1999 была выпущена первая игровая 3D-консоль Nintendo Virtual Boy. Прода Её начали продавать в Японии и Северной Америке за $180. Правда, она была не удобна в использовании, да и игры были только в красном и чёрном цветах, а поддержка программного обеспечения отсутствовала.

Nintendo Virtual Boy (1999)

В этом же 1999 вышел фильм «Матрица», в котором действие происходит в созданной программой реальностью. После выхода фильма виртуальная реальность приобрела большую популярность.

В 2009 журнал Esquire начал использование AR в печатной продукции. У читателей появилась возможность отсканировать штрих-код на страницах журнала и погрузиться в дополненную реальность. В настоящее время данный проект получил большую популяризацию.

В 2013 Google запустил проект Google Glass, который, впрочем, сочли провальным.

Microsoft запустила операционную систему со смешанной реальностью Windows Holographic и AR-гарнитуры HoloLens. В устройство встроены датчики и средства обработки для смешивания виртуальных объектов с реальным миром.

Особую популярность смешанная реальность (MR) приобрела после запуска Microsoft HoloLens.

В 2016 компания Niantic выпустила игру Pokémon Go, всколыхнувшая всплеск интереса к играм дополненной реальности.

В 2017 Apple добавила поддержку ARKit в операционной системе iOS 11, чтобы разработчики могли быстро создавать приложения с дополненной реальностью. Владельцы iPhone и iPad получили возможность использовать AR-приложения без специального оборудования.

В 2018 Magic Leap объявила о старте продаж своих первых очков смешанной реальности Magic Leap One Creator Edition. Комплект продаётся в шести городах США и стоит $2295.